Giochi di Stato, l'intervento del vice pesidente Scino (Pd)
"E’ giusto che lo Stato incentivi un’attività che può provocare insidiose patologie neuropsichiatriche ai propri cittadini, per far “cassa” in un periodo di crisi?
Negli ultimi anni stiamo assistendo ad un incremento della pubblicità – su reti nazionali e locali – di giochi a premio di vario tipo. L’interesse dello Stato è, evidentemente, quello di incassare le imposte applicate alle giocate; denaro che entra nelle casse pubbliche e che concorre al funzionamento di scuole, ospedali, trasporti, ecc., ovvero per tutti quei beni e servizi di interesse generale e per il benessere comune.
Più sinteticamente: lo Stato raccoglie il denaro anche grazie ai giochi a premio (mezzo) per la prosperità dei cittadini (scopo).
Tuttavia, in questo caso specifico, il mezzo potrebbe “interferire” con gli obiettivi che si intendono raggiungere, nel momento in cui l’entità dei danni determinata dallo strumento di “profitto” supera i benefici ottenuti.
Partiamo dalle cifre che ruotano intorno al mondo dei giochi e delle scommesse. Le ultime statistiche ci dicono che in media ogni italiano, tra lotto, slot e simili, spende circa 800 euro all’anno. Secondo l’Eurispes il 78% degli italiani ha la passione per il gioco e 1 milione e trecentomila italiani sono addirittura a rischio dipendenza, giocano più di tre volte a settimana e spendono almeno 600 euro al mese.
La raccolta complessiva è nell'ordine di decine di miliardi di Euro e in continuo aumento. Tuttavia, lo Stato non è il solo a trarre profitto dai giochi a premio, difatti oltre alla quota che spetta ai vincitori la gran parte dei soldi movimentata finisce nelle casse degli intermediari, cioè delle società concessionarie che gestiscono quotidianamente il volume delle scommesse.
Sotto un profilo sociale, il gioco d’azzardo diviene spesso un costo enorme per lo Stato, poiché sono oramai accertati i danni che la “dipendenza” da esso inevitabilmente provoca.
E’ bene precisare, subito, che qualunque gioco in cui siano previsti versamenti e vincite in denaro può diventare “d’azzardo”; ciò dipende dalla psicologia del giocatore, ovvero dalla sua capacità di porre un limite al numero delle giocate o all’entità delle cifre puntate.
Diversi studi internazionali sono arrivati alla conclusione che i costi delle derive patologiche del gioco d’azzardo vanno ricercati in più aree, tra le quali le relazioni intime (correlate a crisi economiche, separazioni, problemi con i figli), gli sconfinamenti nell’illegalità e il ricorso al prestito usuraio, sono chiaramente quelle più delicate.
I reati in cui il giocatore “incallito” più facilmente può imbattersi sono i piccoli furti, la frode, la falsificazione della firma, l'appropriazione indebita, tutti fenomeni delinquenziali che talvolta non risparmiano neanche le donne.
Sotto il profilo più strettamente sanitario, il giocatore patologico incorre spesso in periodi di profonda depressione, di forte nervosismo, di paura, di rischio di suicidio, di assunzione di farmaci per malesseri secondari al gioco d'azzardo ed altri sintomi correlati allo stress, quali difficoltà di memoria e concentrazione, disordini intestinali, emicrania, etc..
Come evidenziato in apertura, e come più diffusamente esposto da Mauro Croce (psicoterapeuta e criminologo), “oggi l’offerta nel settore dei giochi a premio è aumentata sia in termini quantitativi (maggiori giochi a disposizione, maggiori luoghi ove giocare, minore o inesistente soglia d’accesso) ma anche qualitativamente per via dell’immissione di giochi con caratteristiche di maggiore “dipendenza”, in maniera molto simile a quella prodotta dalle sostanze psicotrope.
Così come le sostanze infatti anche i giochi sono molto diversi tra loro in relazione alla maggiore/minore potenzialità nel produrre rischi di dipendenza, a tal punto che si può parlare di distinzione tra giochi hard (pesanti) e giochi soft (leggeri). La distinzione principale tra giochi pesanti o leggeri sarebbe in relazione alla riduzione del tempo tra la giocata ed il pagamento della vincita; alla frequenza delle possibilità di gioco; alla possibilità di ripetere la giocata (elemento che favorisce la cosiddetta rincorsa alla perdita che costituisce uno degli elementi di maggiore rischio) ed alla possibilità di continuare a giocare non creando situazioni di discontinuità nelle sequenze di gioco.
I nuovi giochi tecnologici (rifacendosi o richiamando in taluni casi giochi tradizionali) si stanno distinguendo per la loro attitudine ad un gioco solitario ed a-sociale con evidenti rischi di sconfinamento in forme di gioco problematico e patologico. Particolare interesse e preoccupazione riveste poi l’impatto della diffusione delle nuove forme di gioco presso gli adolescenti dove si evidenzia il passaggio da giochi informali auto-organizzati e autogestiti verso il consumo di forme di gioco commerciale ed a forte rischio di dipendenza quali le slot-machines ed i video-poker. Le conseguenze più importanti sarebbero da ricercare nell’alto dispendio di denaro, nelle assenze dalla scuola e negli scarsi risultati scolastici, nei furti, nella depressione e gli intenti suicidi e nell’incrocio con l’uso di sostanze additive e con altri indicatori di disadattamento sociale”.
Lo psichiatra Robert Custer ha descritto le varie fasi ed il vissuto psicopatologico del gioco d’azzardo, che come vedremo possono in parte sovrapporsi al percorso dei tossicodipendenti.
“La prima fase di incontro con il gioco è quella vincente e può iniziare con parenti od amici. L’idea è quella di divertirsi, il gioco è associato ad azione ed eccitazione, si può anche provare l’emozione della vincita e dimenticarsi per un breve periodo di altri problemi e preoccupazioni. Ciò che è importante rilevare non è tanto l’ammontare oggettivo della somma vinta, quanto l’idea che il soggetto può assumere che il gioco sia un modo facile e piacevole per guadagnare denaro, per divertirsi e che si possa interrompere senza che questo crei alcun problema. Ma scattano in questa prima fase probabilmente altri elementi. Molti giocatori (come molti tossicomani del resto) conoscono e vedono all’inizio a quali conseguenze può condurre il gioco. Credono però di poterne essere immuni o diversi dagli altri e di potere tranquillamente controllare la loro attività traendone gli elementi di piacere pensando di poterne evitare le conseguenze. Oppure “più semplicemente” può scattare in essi una sorta di sfida al limite ed al controllo, oppure ancora “il desiderio di provare ed andare oltre i limiti” diventa elemento di eccitazione o di giustificazione. Indubbiamente in questa prima fase avvengono diverse trasformazioni ed il gioco per molti da occasionale diventa sempre più frequente. Si investe gradualmente sempre denaro nel gioco e comincia ad innescarsi una dipendenza psicologica.
Non tutti sono soggetti a questa progressione indubbiamente, ma a questa subentra una fase perdente dove il giocatore gioca da solo ed il suo pensiero è sempre più monopolizzato dal gioco. Cominciano a presentarsi coperture e menzogne a familiari, amici, colleghi. La vita familiare è faticosa ed il giocatore comincia a contrarre debiti senza potere onorarli. Il giocatore è sempre più irritabile, agitato e si ritira dagli altri. Risulta difficile smettere di giocare e darsi dei limiti ed il giocatore spende sempre più tempo e più denaro nel gioco attribuendo la causa delle perdite ad un periodo di scarsa fortuna. Si potrebbe osservare come si inneschi in questa fase, un misto tra agon (il sacrificio, la costanza, la forza) e di alea, che alimenta l’idea magica che prima o poi si sarà ripagati da tanti sacrifici e sia necessario soffrire, toccare il fondo, e che alla fine si sarà ripagati. Si tende allora a non staccarsi ad insistere ed a giocare con modalità che offrono minori possibilità di vincita, ma che promettono vincite molto alte e questa è la spiegazione per cui il giocatore diventa perdente. E’ a questo punto che si innesca il meccanismo del chasing, ovvero della rincorsa alla perdita che porta il soggetto a giocare sempre di più ed a chiedere prestiti nel tentativo di recuperare il denaro perso ed a raccontare e raccontarsi che recuperato il denaro perso, con la vincita che non mancherà, sarà l’ultima volta.
Tutto ciò porta a riacquistare una sicurezza di sé senza confini ed una fiducia nella fortuna. In ultima analisi si è toccato o si stava toccando il fondo, ma grazie a tanta abilità ed un po’ di fortuna si è di nuovo “in gioco”.
Ma anche stavolta il giocatore non sarà premiato e se lo sarà ricomincerà il proprio ciclo per arrivare progressivamente alla fase della disperazione, dove il soggetto ha completamente perso il controllo del gioco, può provare un senso di panico e prestarsi ad azioni illegali anche contrarie ai suoi valori poiché in fondo arriverà la grossa vincita che metterà a posto tutto. Le bugie non sono più ben costruite e comunque gli altri non ci credono più provocando nel soggetto aggressività ed accuse. La fase cruciale è quella della perdita della speranza dove si possono trovare pensieri e tentativi di suicidio, problemi con la giustizia, crisi coniugali e divorzi. Per la famiglia risulta sempre più difficile la situazione anche perché quella economica è disastrata e spesso subentrano telefonate o minacce da parte di creditori anche ai familiari. In questa fase il giocatore è a rischio di suicidio, ma può continuare ad ostentare sicurezza anche se prova momenti di panico, che tuttavia riesce ad acquietare continuando a giocare.”
La descrizione di Robert Custer tiene ovviamente conto dei criteri diagnostici del Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM), ovvero il più diffuso manuale di riferimento degli psichiatri di tutto il mondo, che inserisce il “Gioco d’azzardo patologico” tra i “Disturbi del Controllo degli impulsi Non Classificati Altrove.
Attualmente il DSM è alla IV edizione (DSM-IV TR), tuttavia è prevista per il prossimo maggio, dopo undici anni di lavoro, la nuova (quinta) edizione.
In questa nuovissima pubblicazione, l’American Psychiatric Association (APA) ha deciso di inserire nuovi disturbi psichiatrici, tra i quali proprio il “Disturbo d’azzardo”, poiché recenti dati hanno fatto ritenere che nelle persone che sono dipendenti dal gioco d’azzardo il cervello cambia in modo simile a quello dei tossicodipendenti, e che sia tossicodipendenti sia giocatori d’azzardo patologici traggono beneficio dalla terapia di gruppo e da una graduale disassuefazione. Inoltre, un’altra dipendenza comportamentale, il disturbo da gioco su internet, verrà incluso in un’apposita sezione riservata alle condizioni che richiedono ulteriori ricerche prima di essere formalmente considerate “disturbi”.
Rimarrà, comunque, la descrizione sulla “Prevalenza” che l’attuale DSM-IV (pag. 717 dell’edizione italiana) espone in questi termini:
“La prevalenza del Gioco d’Azzardo Patologico è influenzata sia dalla disponibilità del gioco d’azzardo che dalla durata della disponibilità, così che con l’aumentare della disponibilità del gioco d’azzardo legalizzato vi è un aumento del Gioco d’Azzardo Patologico. […]”.
Tutto quello che viene qui riportato, è solo una breve sintesi su un argomento trattato da numerosissimi studi internazionali, ma dovrebbe tuttavia essere sufficiente per formulare con cognizione di causa la domanda in sottotitolo:
“”” E’ giusto che lo Stato incentivi un’attività che può provocare insidiose patologie neuropsichiatriche ai propri cittadini, per far “cassa” in un periodo di crisi? “””"
(lb)